Ensamheten bränns

Ensamheten bränns Fingertoppar möts i vinden Luften möter ett motstånd han skälver till därför sedan hälften ryker då bort surrar gör bina lejonen ryter regndropparna förvirrar synen Flygplan över haven, han har färdats ...

Av: Alexandra Rutz | 16 februari, 2009
Utopiska geografier

Avancerad musik på kommersiell turné SónarStockholm 14-15 februari, Münchenbryggeriet

Redan för tio år sedan var det många som önskade att Sónar – festivalen för ”avancerad musik” i Barcelona borde tas till Sverige. Eller åtminstone att något liknande skulle arrangeras ...

Av: Curt Lundberg | 19 februari, 2014
Essäer om musik

Reggaefestival i Babylon

Solen klamrar sig fast över Furuvik Reggaefestivals stora scen. Scenen är inklämd mellan den gamla djur- och nöjesparkens två livskällor – åkattraktioner och ölrestaurangerna. Parken grundades vid förra sekelskiftet – ...

Av: Klas Lundström | 16 september, 2013
Kulturreportage

Arne Schweitz / Scanpix - hd.se

Taube: ”Jag är poet, jag gycklar ej med orden”

1962 erhöll jag Svenska institutets och Franska statens stipendium för att fullborda en trebetygsuppsats över ämnet ”Evert Taube och Provence”. Jag begav mig således till Aix-en- Provence där jag vid ...

Av: Åke Erlandsson | 02 november, 2014
Musikens porträtt

Konstnärliga modifikationer av dataspel: Top 10 art mods



Josephine Starrs och Leon Cmielewski, Bio Tek Kitchen (1999)När konstnärer i slutet av 90-talet började skapa konst inspirerad av dataspel handlade det till största delen om modifikationer av kommersiella dataspel, dvs. man ändrade befintliga spel på olika sätt så att de fick konstnärliga kvalitéer. I de tidigaste utställningarna var det därför vanligt att man beskrev den nya konstformen i begrepp som ”modification”, ”patches” eller ”art mods” som i utställningarna ”Synreal: The Unreal Modification” (1998) och ”Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art” (1999).

Fram till 1990 hade de flesta dataspel bestått av tvådimensionell grafik där man styrde en karaktär eller farkost genom ett landskap som i ”Super Mario Bros”, ”Pac Man” och ”Space Invaders”. I början av 1990-talet fick FPS-genren (First Person Shooter) sitt genombrott med titlar som ”Wolfenstein 3D” (1992) och ”Doom” (1993), båda utgivna av företaget Id Software. Det unika och annorlunda med dessa speltitlar var dels utvecklingen av en kraftfull grafikmotor som skapade bilden av en 3D-värld istället för den tvådimensionella spelplanen som tidigare hade dominerat. För det andra så utspelades handlingen i spelet i första person. Som spelare styrde du inte längre en figur på skärmen utan du var själv figuren och såg spelet utifrån ett förstapersonsperspektiv, vilket för det mesta innebar att du tittade rakt ner på ditt laddade vapen.

En annan viktig teknisk innovation som dök upp samtidigt med FPS var möjligheten att själv skapa egna banor och karaktärer till spelen. Id Software hade redan vid lanseringen av ”Wolfenstein 3D” märkt att spelarna försökte bygga egna banor och när man året därpå släppte ”Doom” gjorde man vad man kunde för att underlätta för spelarna att själva ändra i spelet.

Både John Romero och John Carmack, hjärnorna bakom Id Software, hade börjat sina karriärer genom att hacka och ändra andras spel och ville därför ge något tillbaka till spelsamhället och samtidig skapa något som gav mervärde till det nya spelet. Så här i efterhand kan man konstatera att det var ett klokt beslut. ”Doom” sålde i över fyra miljoner kopior och låg länge på topplistorna över de mest sålda dataspelen. Dataspelet ”Doom” förändrade inte bara spelvärlden utan skapade också förutsättningarna för en helt ny konstform.

Stöd Tidningen Kulturen

Köp en prenumeration! Klicka för mer information.

FPS-genren utvecklades snabbt med titlar som ”Doom II” (1994), ”Quake” (1996), ”Unreal” (1998) och ”Half-Life” (1998). Till de nya spelen fanns spel- och banverktyg som gjorde det möjligt för vem som helst att skapa nya banor, karaktärer och vapen som spelarna sedan kunde sprida via Internet till andra spelare. Det uppstod snart en uppsjö av mods (modifikationer) till kända speltitlar som både förlängde livslängden på spelen och skapade en växande subkultur och community kring dem. Det var i denna miljö som en helt ny generation konstnärer växte upp med dataspel, och de började snart experimentera med spelverktygen och undersöka hur de kunde användas i konstnärliga sammanhang.

Den första samlingsutställningen med konstnärliga modifikationer av dataspel ägde rum 1998 och fick namnet ”Synreal: The Unreal Modification”. ”Unreal” (1998) var namnet på en speltitel från Epic Games och utställningen bestod av ett antal konstnärer som hade skapat nya banor till spelet ”Unreal”. Ser man till vilka konstnärer som deltog i ”Synreal” kan man konstatera att många av dem idag är internationellt stora på New Media Art-scenen såsom konstnärsduon Jodi, Axel Stockburger och Vuc Cosic.

Sylvia Eckermann och Mathias Fuchs, Hotel Synthifornia (1998) Att den tekniska utvecklingen går snabbt framåt på området är utställningen ”Synreal” ett bra exempel på. Konstnärliga modifikationer av dataspel är visserligen en ung konstform men det är också en konstform som åldras väldigt snabbt. Den tekniska specifikationen för att spela eller uppleva dessa konstnärliga banor beskrevs på hemsidan på följande sätt: Minimumkravet är en dator med Pentium II 200 Mhz, 64 RAM och ett grafikkort på 8 MB, dvs. en dator som idag knappt kan användas till ordbehandling.

I juli 1999 lanserades online-utställningen “Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art”. Utställningen var sammanställd av Anne-Marie Schleiner som idag räknas som en av de mer kända konstnärerna och teoretikerna inom området. Utställningen handlade inte bara om konstnärer som gjorde olika modifikationer till dataspel utan i utställningen deltog även riktiga ”game hackers”. Skillnaden mellan vad som är en konstnärlig modifikation av ett dataspel och vad som är modifikation gjord av en programmerare handlar i många fall bara om kontexten. Även om konstnärliga modifikationer redan hade visats på den etablerade konstscenen som festivalen Ars Electronica i Linz och Arken Museum för samtidskonst utanför Köpenhamn betraktades den här typen av konst av den etablerade konstvärlden fortfarande som något suspekt. I förordet till utställningen beskriver Schleiner en av orsakerna till detta:

”Many artists, art critics, new media critics and theoreticians have expressed a disdain for games and game style interactivity, in fact, to describe an interactive computer art piece as ‘too game-like’ is a common pejorative.”

Utställningen ”Cracking the Maze” bestod liksom ”Synreal” av konstnärliga modifikationer till befintliga spel som ”Unreal”, ”Tomb Raider”, ”Quake” och ”Marathon Infinity”. Dessa modifikationer kunde efter den öppna källkodens princip laddas ner och spelas av den som var intresserad och som hade originalspelet installerat på sin dator. En av de mest namnkunniga i utställningen var konstnärsduon Jodi som presenterade det idag klassiska verket SOD, en modifikation till spelet ”Wolfenstein 3D”.

Tom Betts alias Nullpointer qqq  (2002) Samma år arrangerades också utställningen ”Reload” i Berlin. Fyra konstnärer deltog med var sin modifikation till dataspelet ”Quake”. Utställningen handlade om virtuella rum och hur spelarkitekturen skapade dessa rum. Konstnären Tom Ehininger återskapade i utställningen ett hus av arkitekten Robert Mallet-Stevens från 1923. Holger Friese skapade stora tomma rum där väggarnas texturer hämtades från hans privata bildarkiv. Christine Meierhofer utgick från befintliga spelplaner i ”Quake” som hon omformade så att ett helt nytt spel uppstod, vilket innebar att spelaren behövde skapa sig nya orienteringspunkter. ”NoRoom gallery” alias Florian Muser och Imre Oswald återskapade med hjälp av dataspelet ”Quake” en interaktiv version av Hambuger Kunshalle.

De konstnärliga modifikationerna är beroende av originalspelet för att fungera. Konstnären måste också anpassa sig till de referensramar och begränsningar som tillverkarna har byggt in i spelet. Den konstnärliga utmaningen ligger i att töja på dessa gränser och skapa nytt innehåll och mening i ett befintligt dataspel. Konstnärliga modifikationer av dataspel var väldigt vanligt från mitten av 90-talet till början av 2000-talet, men intresset har kraftigt minskat sedan dess. Konstnärsduon Jodi har i en intervju pekat på att möjligheten att förändra nya spel har blivit så standardiserad att det är svårt att skapa något intressant ur ett konstnärligt perspektiv. I äldre spel var det lättare att komma djupare ner i koden och ändra spelets fundamentala regler och inte bara den synliga ytan. En annan anledning kan vara att det idag finns många verktyg och program på marknaden som gör det relativt enkelt att själv skapa ett eget spel från grunden och att man därför inte behöver förlita sig på kommersiella titlar. Istället har det blivit vanligt att konstnärer skapar machinima (film gjord i dataspel) och gör performance i kommersiella dataspel.

Om man skulle lista de 10 viktigaste och intressantaste konstärliga modifikationer av dataspel skulle listan kunna se ut så här:

1. ArsDoom

Genombrottet för konstnärliga modifikationer av dataspel kan dateras till 1995 då de österrikiska konstnärerna Orhan Kipcak och Reini Urban skapade ArsDoom till mediafestivalen Ars Electronica i Linz, Österrike. ArsDoom bestod av en helt ny spelplan till ”Doom II” (1994). Spelplanen var en digital kopia av utställningslokalen Brucknerhaus i Linz. Besökarna kunde antingen spela spelet på plats i utställningsrummet eller ladda ner filerna via nätet och spela hemma på sin egen dator. I ArsDoom rör du dig i en virtuell kopia av den verkliga utställningen och dina motståndare är de utställande konstnärerna som Baselitz, Koons, Nitsch och Rainer. Beväpnad med bl.a. penslar och träkors kan spelaren döda motståndarna/konstnärerna och förstöra konstverken.

2. Museum Meltdown

Museum Meltdown är det första exemplet i Norden på en konstnärlig modifiering av ett dataspel. Till utställningen hade de två konststuderande Palle Torsson och Tobias Bernstrup modifierat, dvs. förändrat det kommersiella dataspelet ”Duke Nukem 3D” (1996)  och i spelet skapat en virtuell kopia av arkitekturen från Arken Museum. I det nya spelet kunde besökaren springa omkring i Arken Museum och skjuta på både monster och konst. Under de följande åren fortsatte Bernstrup och Torsson att skapa nya versioner av Museum Meltdown. 1997 gjorde de en version för Contemporary Art Centre i Vilnius, Litauen och en tredje version lanserades 1999 på Moderna Museet i Stockholm.

3. Untitled Game

Under perioden 1996-2000 skapade konstnärsduon Jodi tolv modifikationer av dataspelet ”Quake” som de döpte till Untitled Game. Undertitlarna på filerna hade kryptiska namn som ”ctrl-9”, ”G-R” och ”E1M1AP”. I Untitled Game har Jodi som i många andra av sina nätkonstverk dekonstruerat spelet; det går fortfarande att spela, eller rättare sagt spelkänslan finns kvar, men man rör sig i ett rum där själva strukturen är upplöst och där invanda spelmönster blir ifrågasatta.

4. Q4U

Konstnärliga modifikationer av dataspel fick i början av 2000 allt större uppmärksamhet och högre status på konstscenen. Några tecken på detta är den kinesiske New Media Art-konstnären Feng Mengbo som deltog på Documenta 11 (2002) i Kassel med verket Q4U som bestod av en modifikation av spelet ”Quake III Arena”. I spelet kunde besökarna spela ”Quake”, men alla spelarna såg ut som konstnären Feng Mengbo med naken överkropp och ett par amerikanska armébyxor. Besökarna kunde i spelet döda konstnären, eller i alla fall försöka utplåna några av de otaliga kopiorna som sprang omkring i spelet. I Q4U är det inte bara konsten som kan kopieras och massproduceras i det oändliga utan även konstnären.

5. The Velvet-Strike team

När Whitneybiennalen presenterades 2004 var en av deltagarna ”The Velvet-Strike team” som bestod av konstnärerna Anne-Marie Schleiner, Brody Condon och Joan Leandre. De hade skapat en modifikation till spelet ”Counterstrike” som innebar att spelarna fick möjlighet att spreja graffiti med antikrigsbudskap i spelet. Modifikationen var en politisk kommentar till det pågående Irakkriget.

6. Hotel Synthifornia

År 1998 deltog Sylvia Eckermann och Mathias Fuchs i utställningen ”Synreal: The Unreal Modification” (1998). Deras modifikation Hotel Synthifornia var en ny bana till spelet ”Unreal” och kan beskrivas som en blandning mellan inredningen i Stanley Kubricks film ”The Shining” och musiken från Eagles legendariska låt ”Hotel California”. Spelaren vandrade runt i ett hotell med många rum, men ingen utgång. I rummen fanns gamla syntar utplacerade som man kunde spela på.

7. Bio Tek Kitchen

Josephine Starrs och Leon Cmielewski skapade 1999 en modifikation till FPS-spelet ”Marathon” med titeln Bio Tek Kitchen. I spelet attackeras spelaren i ett kök av muterade grönsaker skapade av ett hänsynlöst företag med ambition att ta över världens livsmedelsproduktion. Spelet har ett samhällskritiskt budskap riktat mot stora internationella företag som försöker lägga livsmedelsmarknaden under sig och mot den pågående forskningen kring genmanipulation av grödor.

8. L.H.O.O.Q

Konstnären Robert Nideffer skapade 2000 en patch med namnet L.H.O.O.Q. till dataspelet ”Tomb Raider” så att spelets hjältinna Lara Croft fick mustasch och getskägg. Titeln och skägget är en konsthistorisk parafras på Marcel Duchamps verk där han målade en mustasch på da Vincis berömda målning Mona Lisa. L.H.O.O.Q. handlar också om könsroller i dataspel. Nästan alla hjältar i dataspelen är män. Lara Croft är ett undantag, men å andra sidan är hon en väldigt sexig och stereotyp hjältinna. Vad händer om man sätter skägg på henne?

9. qqq

Tom Betts alias Nullpointer skapade 2002 qqq, en modifiktion till “Quake”. Han manipulerar dataspelets grafikmotor så att arkitekturen löses upp i olika grafiska element med flytande färgfläckar som ständigt förändras och skapar nya abstrakta mönster. Precis som Jodis Untitled Game är det en dekonstruktion av arkitekturen och grafiken i spelet som spelaren möter.

10. SimBee

Rainey Straus och Katherine Isbister skapade en modifikation till dataspelet “Sims” som de kallade SimBee, 2004. Det var en parodi på Vanessa Beecrofts performance där hon använder sig av lättklädda modeller som poserar inne i konsthallen. SimBee undersöker dels voyeurism men också vad som händer när man överlämnar simulationen av en performance till en dator och låter händelseförloppet följa de inprogrammerade parametrarna i spelet.

 

Mathias Jansson

 

Ur arkivet

view_module reorder
Illustration av Hebriana Alainentalo

Glömda poeter

Arne Melberg om tre poeters udda öde: Bengt Berg, Sam Carlquist och Lars Järlestad.

Av: Arne Melberg | Essäer om litteratur & böcker | 16 september, 2015

Tidiga Petrarcaspår i nordisk litteratur

The importance of Petrarch’s (1304-74) poetry has been immense. Lars Burman 1993 Icke sedan 600-året för Francesco Petrarcas födelse har den italienske poeten, filosofen og lärofadern fått så mycken uppmärksamhet i Norden ...

Av: Søren Sørensen | Litteraturens porträtt | 04 februari, 2013

Schopenhauer, 1852

Balthazar Gracian, Arthur Schopenhauer och livsviljan

1988 firades i Tyskland 200 år sedan Arthur Schopenhauer föddes. I en tid då många människor praktiserar Schopenhauers åsikt att man kan befria sig ur världens elände genom att förneka ...

Av: Bo I Cavefors | Agora - filosofiska essäer | 05 september, 2016

Skendränkning i demokratins namn

Foto: Uniforum Är västvärldens bristande intresse för moraldiskussion om möjligt ett mer grundläggande hot än terrorismens våld? Tobias Lundberg resonerar om Thomas Pogges teorier. I en intervju i det amerikanska tv-programmet The ...

Av: Tobias Lundberg | Gästkrönikör | 05 maj, 2008

Expatriot

Spegelblanka simbassänger, smakfulla boutiquer och svala moderna barbilder. Jag sitter i en av de där svala moderna barerna och bläddrar i gratistidningen som guidar till det senaste och hetaste i ...

Av: Pernilla Ahlsén | Gästkrönikör | 13 juli, 2012

Den synliga och osynliga operan Festtage 09 i Berlin

Festdagarna i Berlin härförleden avlöpte som tidigare år utan yttre dramatik, välinformerande, välorganiserade och välbesökta. Den inre dramatiken däremot visade upp ett annat ansikte, därav den röda lyktan på samtliga ...

Av: Ulf Stenberg | Reportage om scenkonst | 01 maj, 2009

Veckan från hyllan, Vecka 5-2013

Det finns en scen i dokumentärfilmen om Palme som jag inte kan släppa. En aggressiv journalist frågar Palme om arbetslösheten. Han säger att i partprogrammet talas det om full sysselsättning ...

Av: Gregor Flakierski | Veckans titt i hyllan | 02 februari, 2013

Tre dikter av René

New York, 1961 En bluesrytm spänner över Manhattans himmelssvävande kolosser med sordinsk styrka i den slumrande betonglabyrinten och i det rulltrappska varuhuset står affärshjärtat stilla och cykopfönstret stirrar konservburkslöst med sin reklamska lockamerikanska och ...

Av: Hans-Evert Renérius | Utopiska geografier | 28 december, 2009

Botanisera i arkivet
close

Prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Få de senaste artiklarna direkt i din brevlåda - helt kostnadsfritt.

Du kan när som helst avsluta din prenumeration - enklast klickar du bara på länken du hittar i varje nyhetsbrev.

Cron Job Starts