Spel · Second Life

jun042007
PDFSkriv ut

Stereotypa könsroller i en idealiserad värld

Spel
Second Life 

Att mötas, interagera, skapa nya världar, roa sig och öka sin status genom avatarernas egen­skaper eller framgångar attraherar hela tiden nya människor.

Second Life är en virtuell spelvärld som fungerar som mötesplats för tusentals människor över hela världen. Det är en chans att skapa en tillvaro där spelaren själv sätter upp sina förutsättningar för det liv denne vill leva utan att begränsas av arv eller miljö. Spelaren börjar spelet med att skapa sin avatar med olika förmågor, egenskaper och utseenden för att sedan interagera med andra människor i en virtuell spelvärld som i stort sett liknar vår egen. Möjligheten att skapa ett idealiserat alter ego och spelets sociala natur väckte intresse hos forskare tidigt. Second Life sågs som en plattform för socialkonstruktivistiska teorier om genus och identitet såväl som teorier om socialt kapital och gruppens betydelse.

En del genusteoretiker uttryckte en tro på att spelarnas självkonstruerade identiteter skulle göra dem fria från verklighetens mallar för kön och identitet. Nya spelare tillkommer dagligen och medan medlemsantalet växer, återskapas allt fler kulturmönster från verkligheten. Visst finns det tranpersoner i Second Life som bryter mot traditionella könsroller, men den stora massan av spelare väljer att återskapa traditionella könsroller och mönster även när de befinner sig i den virtuella världen.

Second Lifes ekonomi är en uppmärksamhetsekonomi, det gäller att locka intresset hos sina medmänniskor med sina attribut och sitt utseende. Forskaren Michael Goldhabers tes är att uppmärksamhet är en av de tillgångar som det råder störst brist på i Second Life och att medel för att öka uppmärksamheten kring den egna avataren därmed är värdefulla. Utseende och fysiska attribut spelar en viktig roll för att fånga uppmärksamheten hos andra spelare. Detta gör att spelare skapar avatarer som reproducerar och förstärker skönhetsideal och beteenden från verkligheten. Att spela en attraktiv kvinna öppnar dörrar för spelaren och ger möjligheten att snabbare avancera till ett framgångsrikt virtuellt liv. Spelare som spelat både manliga och kvinnliga avtarer beskriver hur deras kvinnliga figurer erbjuds fler gåvor och mer hjälp av medspelare än deras manliga.

Det är tre gånger vanligare att män väljer att spela kvinnor än tvärtom. Män som väljer att spela virtuella kvinnor drivs ofta av en rationell, ekonomisk logik snarare än en önskan att skapa en ny social identitet. Men då gäller det att de anpassar sig till en traditionellt kvinnlig könsroll och låter sig uppvaktas och agera flörtigt mot männen som de interagerar med. En spelare säger att han anpassar sitt språk efter ett kvinnligare språk när han spelar kvinna. "Jag tonar ner mitt humör och exploderar inte mot andra spelare lika snabbt som om jag har en manlig avatar. Och så svär jag inte så mycket som i verkliga livet".

En kvinnlig spelare jag har varit i kontakt med tror att män skapar en kvinna de själva skulle vilja dejta men att de sen blir förvånade över de plumpa sexuella inviter de får av män. Kanske kan spelandet av en kvinnlig avatar öppna ögon på dem hur det ser ut för kvinnor idag i det sexualiserade offentliga rummet. Framtiden tycks ligga i att den virtuella världen tar steget ut i verkligheten och verkligheten invaderar fiktionen.

Calle Hedrén
Inline article positioning by Inline Module.