Spel · Grim Fandango / Psychonaut

dec222006
Skrivet av Calle Hedrén
PDFSkriv ut
Julklapptips
Gamla favoriter

För många är julen en tid när man läser böcker, både nya och gamla favoriter. Man tar sig tid att fördjupa sig i litteraturens värld. Riktigt så är det inte för spel. Än. Men jag förutspår att man i framtiden kommer att ta fram sina gamla favoriter över julhelgen, när det finns tid att fördjupa sig i spelen som kräver extra tid och energi, men som alltid är värda det. Här har jag tagit fram två av mina gamla favoriter som jag vill uppmärksamma er på. Båda är skapade av den innovativa designern Tim Schafer.

Under året som gått har det diskuterats i media och bransch huruvida spel är kultur eller inte och jag tycker Tim Schafer är ett bevis på att spel kan vara både underhållande och ha ett högt konstnärligt värde. Det finns en tydlig linje i Schafers spel som utmärks av känsla för storytelling och komisk talang i kombination med genomtänkt estetik med kopplingar till konst och humaniora. Framför allt två av hans spel står ut i spelvärlden - Grimfandango från 1998 och Psychonauts som släpptes 2005.

Äventyrsspel som baseras på aztekisk tro om livet efter detta

gf1gf1Designer: Tim Schafer
Titel: Grim Fandango
Utvecklare: LucasArt
Förlag: LucasArt
Plattform: PC

Grim Fandango är ett äventyrsspel som baseras på aztekisk tro om livet efter detta och skildrar protagonisten Manuel Calaveras (Manny när man lärt känna honom) fyra år långa resa genom dödsriket mot "the Ninth Underworld", slutplatsen för alla döda själar. Titel kommer från en sorglig dikt läst av en av spelet karaktärer. Spelet utropades av äventyrsspelsentusiaster och kritiker till en milstolpe i dataspel och ett av de bästa spelen någonsin men det blev tyvärr aldrig någon kommersiell succé.

För att gottgöra sina synder som levande måste Manny arbeta som lieman och resesäljare på "Department of Death" i den livliga nekropolen El Marrow. Precis som i en film noir sveper olyckan en dag in på kontoret i form av en mystisk kvinna, Mercedes Colomar. Strax efter mötet med henne blir Manny en detektiv för han upptäcker att goda själar förnekas sin efter döden belöning. En resa till Mictlan på "the Number Nine train", för att slippa den strapatsfyllda, fyråriga resan som alla andra själar måste genomgå för att få komma dit. En stark drivkraft i spelet är att ta reda på vad som hände Mercedes när hon försvann och se om man kan utveckla ett romanistiskt intresse mellan henne och Manny.  Mannys efterforskningar för in honom i ett nät av korruption, svek och mord.

Grim Fandango var det första spelet som använde GrimE spelmotorn. Manny kontrolleras med piltangenterna och när han rör sig i spellandskapet vrider han huvudet mot föremål han vill interagera med och man trycker på enterknappen för att få honom att göra det. Klumpigheten i systemet är en av spelets svagheter eftersom det tar ett tag att lära sig hantera Manny så att han inte tittar på fel objekt om han står i en position när han kan se flera samtidigt.  Interfacet känns överlag lite klumpigt men storyn och miljön är så intressant att jag tycker man kan ge spelet en andra chans även om man tröttnar på interaktionen.

För den konstintresserade är Grim Fandango en guldgruva. Berättelsen består av fyra episoder som för en till olika delar av dödsriket. Varje episod kopplas till Día de los Muertos, den mexikanska festivalen "De dödas dag". Stilen i spelet inspireras från Día de los Muertos bildspråk blandad med 30-talets Art Deco och intrigen inspireras av film noir. Spelets karaktärer är ganska lika den mexikanska målaren José Guadalupe Posadas skelettcalacafigurer. Calacas kommer från den aztekiska traditionen och är glada snarare än sorgliga figurer. De bär färgstarka kläder, dansar och spelar instrument och visar upp ett glatt liv efter döden. I mexikansk tradition vill man nämligen att en död själ inte ska tro att de levande tänker på den som sorglig utan med glädje, en tro som har sina rötter i aztekisk tradition. För att förstärka film noir känslan röker de flesta av karaktärerna, inte för att det bidrar till handlingen utan för den cinematiska effekten. Ett öga för detaljer gör spelet till en njutning.

Traditionella plattformsspelsgrepp och stark känsla för storytelling

psychonauts_1psychonauts_1Designer: Tim Schafer
Titel: Psychonaut
Utvecklare: Double Fine Productions,
Förlag:  Majesco
Plattform: Windows, Xbox, PS2

Psychonauts är ett plattformsspel och det första spelet som utvecklades av företaget Double Fine Productions. Tim Schafer använde samma team som till Grim Fandango i produktionen av Psychonauts vilket gör att man känner igen stilen på spelkänsla och dialog.  Spelet lånar sitt namn från personer som använder trans och modern psykologi för att utforska sitt eget medvetande och psyke för att förbättra psykologiska prestationer. Termen psychonaut tros vara myntad av den tyska författaren Ernst Jünger som skrev magisk realism och hela sitt liv experimenterade med droger för att utforska sin spiritualitet.

I Psychonauts spelar man Raz (smeknamn för Razputin), en ny rekryt på ett träningsläger för Psychonauts. Psychonauts är elitagenter som använder sina krafter för att bekämpa psychoterrorism och hämta information från människors tankar och omedvetna. Medan Raz finslipar sina egna mentala förmågor upptäcker han att någon kidnappar kadetter från lägret med syftet att stjäla deras hjärnor. Han bestämmer sig för att upptäcka vem som ligger bakom komplotten och bekämpa dem. Naturligtvis handlar intrigen mer om att läka psykologiska trauman än att döda skurkar.

Psychonauts kombinerar traditionella plattformsspelsgrepp med en stark känsla för storytelling, humor och dialog som man vanligtvis hittar i äventyrsspel. Spelet består av tretton nivåer som utgörs av olika personers inre liv. Varje nivå har sin egen design, visuella grammatik och faror i form av utmaningar, demoner, mardrömmar och hemliga minnen skapade av den personens sinnen. En av mina favoritnivåer tillhör en paranoid säkerhetsvakt, det är knivigt att tänka ut hur man ska ta sig förbi de mentala fällor han byggt upp för sina medmänniskor. Medan man tar sig fram genom världen får man chansen att låta Raz kunskaper växa genom att skaffa sig nya och förbättra sina psykiska förmågor. Exempel på psykiska förmågor man lär sig är telekinesi, klärvoajans, pyrokenesi eller levitation. Varje kraft är en del av problemlösningen i spelet och det gör att man som spelare får skräddarsy lösningarna efter sina egna styrkor och önskningar.

Spelet innehåller många intertextuella referenser och blinkningar mot exempelvis Freuds teorier och tidigare produktioner av Schafer som Monkey Island samt ordvitsar vilket håller en road och upptagen i timtal. Exempelvis så har flera karaktärer man stöter på i spelet efternamn som betyder nej - Bobby Zilch och Sasha Nein.

Psychonauts tillfredställer två känslor hos mig som spelare. Dels så gör det mig frustrerad. Inte för mycket men precis så mycket att jag vill återkomma och spela det igen. Få saker gör en så arg en vardag kväll som när man inte lyckas bemästra en ny förmåga i ett spel och man blir fast besluten att lära sig den. Och det finns en berättelse som gör att jag vill veta mer. Ibland är den fylld av klichéer och ibland blir det fånigt men det är välgjort och man sugs in i historien och bryr sig verkligen om karaktärerna och det som är på spel: vår mentala hälsa.

Calle Hedrén
Inline article positioning by Inline Module.